「時間是最大的挑戰」:《NBA 2K》製作人 Erick Boenisch 專訪

精彩的發表會演說後,《NBA 2K》製作人Erick Boenisch 接受現場亞洲媒體輪番上陣分組專訪。舟車勞頓與一整個下午的活動雖然讓他略顯疲累,提起今年的製作過程與成果 Erick 仍然精神奕奕的與媒體互動。



訪談過程中,筆者曾試圖從製作過程中「掙扎」與「困難」的方向發問,希望更了解製作團隊的故事也讓團隊更有「人味」。不過 Erick 沒有順著問題走,反倒更展現了「正向」與「積極」以及一種完成挑戰繳出漂亮成品的「驕傲」,就如同去年訪談的重現。



從封面人物 Paul George 的選擇開始,開啟這段製作了 13 年同款遊戲的話匣子。





(製作人Erick Boenisch / 圖:運動視界拍攝)

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「Paul George 整個籃球生涯跟我們團隊的成長過程如出一轍。」

談起今年度的封面人物 George,Erick 快速的轉換到說故事模式。「他出身加州小鎮,被一個小市場球隊在首輪中段才選中。」

「我們(製作團隊)原本也只是一間位於加州,沒人知道的小公司。從一開始全世界玩家都在玩競爭對手的遊戲,到現在我們能有這樣的成績。」

「George 跟我們的故事都一樣,證明了對於工作的『投入』與『奉獻』可以完成一些特別的事。」





(製作人Erick Boenisch 的產品發表演說 / 圖:運動視界拍攝)



「市場上只有我們敢嘗試。只有我們做故事型的籃球遊戲。」

從三、四年前開始做生涯模式,製作團隊思考的就是如何從故事中提供玩家最真實的籃球體驗。從一開始的草創,上一代找來名導 Spike Lee 編導讓生涯模式「故事性」更豐富,遊戲中也加入更多互動與養成的元素。今年更從球迷的回饋中,增加了因應選擇而產生的不同故事結果。

在眾多模式的開發中,2K 持續嘗試更進一步的想像與挑戰。





(與體能教練的互動情節 / 圖:2K 提供)



「最困難的是時間。我們希望能一次做好一款超棒的遊戲,但我們每年大約只有 8 ~ 9 個月的製作時間。」

談起製作過程中遇到最困難的問題,Erick 認為緊迫的時間是製作團隊遇到最大的麻煩。

「每年製作團隊都會有許多『瘋狂』的製作點子。我們總是希望能做到極限,不過對於時間上的取捨,我們的大原則就是維持每個模式平衡進步。」

問到有沒有今年沒完成而感覺最可惜的功能時,Erick 的正向能量又再度爆發。

「沒什麼好後悔的,因為我知道這些功能會在下一代的時候回來!」

「因為下一代就會開始嘗試設計,所以這些功能也只能對你們賣個關子囉。」

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(製作人Erick Boenisch 接受運動類媒體專訪 / 圖:運動視界拍攝)



「夢幻一隊」的再現是本代作品的一大強打,Erick 也透露這次的球員肖像授權是一位一位球員談成,而公認最不喜歡在遊戲中「被玩」的 Charles Barkley 更大方的接受登場邀請。

「我們都知道他不喜歡出現在遊戲裡,不過這可是夢幻一隊啊。Barkley 他也了解夢幻隊帶給籃球文化的影響,所以他非常樂意配合。」





(Barkley 與 Green 兩大矮壯,個性鮮明的球星可以在比賽中互相對抗了!/圖:宣傳影片截圖)



大學畢業後就進入公司開始研發《NBA 2K》系列遊戲,13 年來會不會感到「厭倦」?這個問題筆者最後忍住不問了。因為 Erick 連續兩年談起團隊工作表現時精神奕奕的表現說明了一切。